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Lektionen aus England

Spätestens während des Discivals wurde es deutlich: ich habe von der World Overall Flying Disc Championship in Basingstoke doch ein paar Sachen mitnehmen können, die das Spiel enorm verändern, und ich mag die sehr gern mit euch teilen.

‚Back‘ spielt immer ‚Back‘

Bislang haben wir Back und Front immer so gespielt, dass diese Rollen sehr flexibel sind. Wir haben die Scheiben abwechselnd gefangen (weil man sich ja nicht bewegen darf, wenn man selber noch eine Scheibe hat), und je nachdem wo die Scheibe so ankam, war man dann eben Back oder Front, und als Back sollte man Ansagen machen.

Doug Korns, mit dem ich in Basingstoke gespielt habe, hat mir erläutert, dass das nicht vollständig ist: In den Situationen, wo man beide Scheiben geworfen hat (man also gerade angreift), sollte man wieder die Positionen gemäß der Rollen einnehmen! Beide Spieler sind frei, also läuft Front nach vorne und Back nach hinten, und nimmt die erste Scheibe die kommt. Egal wer als letztes geworfen hat, die Rollen werden eingehalten: Back nimmt die lange, Front die kurze.

Das sorgt für mehr Klarheit, und für eine Spezialisierung von beiden Spielern: Back passt immer auf und plant, und Front bewacht die Grundlinie und bereitet sich darauf vor, die zweite Scheibe gut zu verwalten, sie also entweder schnell loszuwerden oder zu melken.

Das ist insbesondere wichtig, wenn man warten darf (die andere Mannschaft also auflösen muss, wenn die Scheiben beide gehalten werden). Anstatt lange zu gucken, wie der Angriff so klappt, wird sofort in die Positionen gelaufen, damit man am Start ist für einen eventuellen Gegenangriff.

Einige Spieler aus Bielefeld sind richtig geflasht davon, was für einen Unterschied diese eine Sache macht…

Gute Kommandos

Back soll ja Ansagen machen, und dafür kenne ich mittlerweile 3 verschiedene Systeme:

  1. Go/ Melken/ Tipp – so haben wir immer gespielt, und das klappt gut. Ruft der Back-Spieler Go, soll Front sich beeilen mit seiner Scheibe (Schritt drauf zu, schnell werfen). Ruft er Melken, soll Front Zeit rausschinden (nach hinten bewegen, tief fangen). Ruft er Tipp, soll Front nach dem Tipp fangen und werfen.
  2. Zählen – bei einem Training vor einiger Zeit ist mir aufgefallen, dass das Anzählen der Scheibe eigentlich alle Infos beinhaltet, die man braucht. Genauere Infos zu beiden Varianten finden sich hier.
  3. Du oder Ich – Noch reduzierter ist die Variante, dass nur noch gerufen wird, wer seine Scheibe zuerst bearbeiten soll. Dabei ruft ein Spieler (meistens Back) einfach „Ich!“, wenn seine Scheibe zuerst ankommt, und „Du!“, wenn die andere zuerst ankommt. Der Spieler, der die erste Scheibe verwaltet, sagt dann im richtigen Moment entweder „Tipp“ oder eben „Weg!“, wenn er sie losgeworden ist. Das erfordert aber eine gute Kenntnis der möglichen Wege, den Escape zu machen und schnelle Reaktionen – dafür muss man weniger Absprachen treffen!

Diese Varianten sind kombinierbar, und ich glaube Du/Ich könnte gut klappen, wenn man dabei noch zählt..

Tipp für Anfänger*innen

Übt vor allem, die erste Scheibe immer anzuzählen und „Weg!“ zu rufen, wenn ihr sie los seid. Dadurch ist schon deutlich mehr Information für alle vorhanden.

Außerdem lohnt es sich, Escapes zu üben: 5x Go, 5x Melken, 5x Tipp, einfach damit es zur Routine wird. Dauert 15 Minuten und ist Gold wert.

Mit Wind und Wetter umgehen

Die Bedingungen in Basingstoke waren nicht ganz einfach, und ich war sehr beeindruckt davon, wie die Pro-Spieler*innen sich davon kaum beeindrucken haben lassen.

Neben Handschuhen mit viel Grip waren dafür vor allem zwei Sachen verantwortlich:

Sehr, sehr konsequent wurde die Wurfart an den Wind angepasst: der Wind muss die Scheibe von oben treffen, damit er sie nicht packen kann. Bei Wind von links spielt man (als Rechtshänder) also die Hyzer-Kurve über rechts. Bei Wind von rechts spielt man entweder die Anhyzer-Kurve über links oder die Vorhand über links (letztere hat den Vorteil, dass sie nicht rollt). Die Linkshänder machen es genau andersrum.

Außerdem ist die Ausführung des Wurfs wichtig. Mir war das vorher nicht so klar, wie wichtig das ist, aber:

Wind = Viel Spin und steilere Kurven

Flache Kurven neigen zum Segelflug, und genau das will man nicht. Relativ steile Scheiben bleiben in ihrer Spur und fliegen einfach schneller (fast wie ein Ball).

Viel Spaß beim Ausprobieren dieser zwei Kniffe!!