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Erfolgreich verteidigen

Hier wie angekündigt der zweite Teil zu dem Doppel-Artikel mit „Erfolgreich angreifen„.

Dummerweise ist verteidigen der schwierigere Teil…

Escape the two points

Beobachtung 1: bei einem guten Angriff geht es um zwei Punkte. Wenn ich stattdessen nur 1 Punkt kassiere, ist das ein Erfolg! Selbst die irgendwie traurige Taktik, bei jedem Angriff mit zwei Scheiben eine durchzulassen, kann für eine Weile recht gut klappen und ist allemal besser, als jedes Mal zwei Punkte zu nehmen. Aber wenn die Gegner irgendwann so gut sind, dass diese Angriffe zu häufig werden, braucht es noch eine bessere Antwort.

Gutes Setup

Das muss man einfach üben: Back muss eine Ansage machen. Bei „Go!“ geht Front zuerst zu ihrer Scheibe und zählt sie also runter. Bei „Melk!“ und „Tippe!“ geht Back zuerst zu seiner Scheibe und folglich muss Back zählen.

Dieses 3-2-1-Catch ist die sicherste Info, die dem nicht-zählenden Spieler zur Verfügung steht.

Ebenfalls zum Setup gehört gutes Positionsspiel. Immer wenn beide Scheiben weg sind, gehen Back und Front auf ihre Positionen: Back nach hinten, ungefähr Feldmitte und etwas seitlich versetzt, bereit die erste Scheibe zu nehmen, Front vorne, bereit die Burn zu melken oder zu nehmen.
Weil die erste Scheibe aber auch einfach fies platziert werden kann, muss man entsprechend das Feld zumachen und verteidigt den Raum wie in der Grafik rechts zu sehen. Falls aber eine vernünftige Lead kommt, ist auf jeden Fall Back mit der ersten Scheibe dran!

Action

Dann kommt der Angriff: eine fiese, hohe Lead, eine solide, flotte Burn hinterher.

Der in den allermeisten Fällen machbare Call, wenn ich keine perfekten Informationen habe, ist „Go!“: Die Lead-Scheibe enthält fast immer noch die eine Sekunde zum Melken, die Front braucht um seine Burn zu verarbeiten. Außerdem zählt ja in dem Fall Front, und wenn das doch nicht hinkommt, kann ich immer noch tippen um Zeit zu gewinnen (wenn meine Lead doch zu schnell kommt). Das hat den Vorteil, dass Front gar nichts anders machen muss.

Wenn ich stattdessen ganz gut gucken kann, sind auch die anderen Calls möglich: Melken fühlt sich oft sehr entspannt an, wenn man früh genug sieht, dass die Burn schön segelt. Einziger Nachteil: Front muss halt melken, und das bedeutet meist auch, dass sie weiter nach hinten laufen muss, sodass es schwieriger ist, dann eine gute Burn zu werfen. Back darf nicht vergessen, die eigene Scheibe runterzuzählen

Beim Tip ist der große Vorteil, dass die Positionen gehalten werden. Man lässt sich vom Gegner nicht rumschicken, sondern behauptet sich. Aber das hat seinen Preis, denn gute Tips sind schwierig (und verdienen demnächst mal einen eigenen Beitrag, denke ich). Auch hier zählt Back, und Front melkt bis zum Tipp und wechselt dann zum Go, wenn man so will.

Hier gibt es leider keine Geheimnisse: die drei Calls sollte man können, und auf das Zählen muss man sich verlassen können. Und das heißt übrigens, dass man „3…2…1…Catch“ zählt, und nicht “ 3………2..1.Catch“ oder auch 3.2.1………Catch“. Übung macht’s!

Kurze Randbemerkung: die drei Calls sind nicht das einzige System: Manche callen nur Go oder Melk, und der Tipp passiert als Notlösung. Ähnlich ist der Call „Du“ oder „Ich“ um zu klären, wer seine Scheibe zuerst bearbeitet. Und diese Person muss dann entweder tippen (und ruft nochmal Tipp, woraufhin Front sich beeilen muss) oder schnell wieder werfen. Beides erfordert etwas mehr von einer der beiden Spieler*innen, entweder muss Back mehr entscheiden, oder Front muss sehr flexibel sein. Dafür muss man aber weniger reden!

Nach dem Escape ist vor dem Angriff

Wichtig: die zuerst geworfene Scheibe nach einem Escape sollte nicht einfach nur schnell rüber (wozu man leider neigt, weil man sich ja beeilt hat), sondern sollte direkt eine Lead sein, damit der Gegenangriff eingeleitet wird! Womit wir wieder beim Ausgangsartikel von vorgestern wären… 🙂