Turnierfragen

Bei Turnieren ist es immer gut, wenn alle Leute das gleiche Spiel nach den gleichen Regeln spielen. Bei unserem noch jungen Sport wird es immer wieder so sein, dass Leute dabei sind, die noch nicht irre viele Turniere gespielt haben (was mega cool ist, Hallo ihr neuen Mitspielenden, toll dass ihr dabei seid!), und wir wollen Situationen verhindern, in denen es dann im Spiel heißt „tja, das darf man nicht, Pech gehabt“. Daher diese Seite!

Der Flip

Vor einem Spiel wird ein Discflip gemacht, also zwei Scheiben werden wie eine Münze hochgeworfen, sodass sie zufällig landen. Ein Team rät, ob sie „gleich“ oder „ungleich“ landen. Das gewinnende Team darf nun zuerst wählen:
Klassische Regel: Es gibt drei Wahlmöglichkeiten. Das gewinnende Team wählt zuerst, dann das verlierende, dann das gewinnende.
1) Auf welchem Court wollen wir beginnen?
2) Welches Team muss zuerst festlegen, wer den ersten Anwurf macht?
3) Welches Team hat zuerst die Initiative?

Vereinfachte Regel (German Flip): Es gibt zwei Wahlmöglichkeiten. Das gewinnende Team wählt die eine, dann das verlierende die andere.
1) Auf welchem Court wollen wir beginnen?
2) Welche Anwurfkombi? (Scheiben verteilen)
Das verlierende Team hat auch die Initiative.

Anwurf

Der Call zum Anwurf lautet „Fertig – 2 – 1 – Wurf“ oder „Ready – 2 – 1 – Wurf“. Dieses Anzählen geschieht in gleichmäßiger Kadenz.

Der Abwurf passiert zeitgleich mit dem Wort „Wurf“. Da es einen Vorteil darstellt, später zu werfen, darf das andere Team dies monieren und der Anwurf wird wiederholt.

Winkelregel

Der maximale Winkel beim Landen ist 30°. Man muss vor dem Landen den Call machen.
Flache Roller sind von der Winkelregel ausgenommen (vorwärts rotierende Scheiben die unter der Höhe von 2,5m ins Feld kommen).

Rund ums Werfen und Fangen

Rollende Scheiben: Wenn eine Scheibe das Aus berührt, ist sie sofort tot, da der Punkt klar ist. Wenn eine Scheibe im Feld landet und rollt, ist sie aber noch nicht tot (sie könnte ja noch entweder ins Aus rollen oder drinbleiben), deshalb kann sie auch noch ein Double verursachen.

Späte Scheiben: Nachdem ein Punkt klar ist (Scheibe berührt das Aus, Scheibe kommt im Feld zur Ruhe) sollte nicht mehr geworfen werden. Eine derart „spät“ geworfene Scheibe kann keinen Punkt mehr für, sondern nur noch gegen das werfende Team verursachen. Dies gilt auch, wenn erst nach dem Landen der Scheibe moniert wird, dass sie spät war (anders als beim Winkel).

Tippen: Außerhalb von Escape-Situationen darf eine Person nur einmal tippen (sonst ist es travelling/ ein Schrittfehler), während eines Escapes beliebig oft.

Regelverstöße

Die möglichen Regelverstöße sind:

🏃‍♂️ Schrittfehler / Travelling (mit der Scheibe laufen – beim Fang entsteht ein Kreis mit 1m Durchmesser unter der Hüfte, diesen Kreis muss man beim Abwurf noch berühren. Beim Fangen darf man seitlich auslaufen, nach vorne muss man zurückgehen)

🦶 Linienfehler / Line Fault (Linie beim Wurf berührt – wird sie übertreten, ist es kein callbarer Regelverstoß, sondern sofort ein Punkt)

Stalling (im Patt, also wenn beide Scheiben im Spielverlauf von den beiden Teams gehalten werden, länger als 4 Sekunden warten, bevor geworfen wird)

🥏 Winkel (Scheibe kommt steiler als 30° auf)

Wenn alle sich einig sind, dass es in der Tat ein Regelverstoß war, hat man gemäß der Regeln zwei Möglichkeiten:
1) Man nimmt die Punkte wie sie gefallen sind. Wird oft gewählt, wenn die winklige Scheibe ins Aus gerollt ist.
2) Es werden keine Punkte vergeben und das Team, das die Scheibe geworfen hat, bekommt den ersten Regelverstoß zugeschrieben (s.u.).

Ab dem dritten Regelverstoß kriegt das Team, gegen das sozusagen gefoult wurde, bei jedem weiteren Regelverstoß einen Punkt!

🚑 Gefährliches Spiel (Person mit Scheibe wird oberhalb des Knies von einem schnellen Wurf getroffen) – das ist unsportlich, nach den Regeln wird sofort wiederholt, bei manchen Turnieren ist es ein callbarer Regelverstoß.

Turnierablauf

Man gewinnt Spiele mit 2 Punkten Vorsprung. Manchmal wird eine Grenze festgelegt (hard cap), bei deren Erreichen das Spiel auch ohne 2 Punkte Abstand endet. Man spielt üblicherweise bis 11, 15 oder 21 Punkte.

Im Spiel mit mehreren Gewinnsätzen wird vor dem ersten Satz der Discflip gemacht. Dann passiert nach einem Satz folgendes für den nächsten Satz:
– Man beginnt auf dem anderen Court als im vorigen Satz
– die Anwurfkombi wird gewechselt (wenn vorher A mit A angeworfen hat, wirft A jetzt mit B an)
– die Sieger:innen des ersten Satz haben die Initiative

Sonderfälle

Scheiben treffen sich in der Luft: Klassische Regel: Scheiben die im Aus landen, sind egal, Scheiben die im Feld landen können punkten und müssen daher gefangen werden.
Moderne Regel bei den meisten Turnieren: Es wird wiederholt.

Geworfene Scheibe trifft den Teampartner/ die Teampartnerin: Sofort ein Punkt für das gegnerische Team, unter Umständen sogar ein Double.

Umgang mit Gleichstand nach der Vorrunde

Nach der Vorrunde betrachtet man zunächst die Gesamtsiege. Wer 5 Spiele gewonnen hat, ist besser als wer 4 Spiele gewonnen hat. Gibt es dabei einen Gleichstand von zwei Teams, schaut man wir diese beiden Teams gegeneinander gespielt haben (direkter Vergleich).
Bei Gleichstand von 3 oder mehr Teams betrachtet man nacheinander die folgenden Punkte, bis eine Rangfolge feststeht:
– wer hat weniger Spiele aufgegeben?
– wer hat in den Spielen der gleichstehenden Teams häufiger gewonnen?
– wer hat in den Spielen der gleichstehenden Teams mehr Punktevorsprung erreicht?
– wer hat gegen die Teams, die besser als die gleichstehenden Teams platziert sind, mehr Siege erreicht?
– wer hat gegen die besser platzierten Teams mehr Punkte erreicht?
– wer hat in allen Spielen der Runde mehr Punkte erreicht?
– weitere Methode, bestimmt durch die Turnierleitung