Allgemein

Allgemein

Häufige Regelfragen

Immer wieder bei Turnieren gibt es Regelfragen, die nicht sooo oft ins Spiel kommen, aber wenn es dann spannend wird, will man es doch genau wissen. Dieser Artikel hier soll als Nachschlagemöglichkeit dienen!

Regelverstöße

Die 4 Regelverstöße, für die es Calls gibt, sind:

  • Travelling (mit der Scheibe laufen, also das Verlassen des Kreises von 1m Durchmesser unter der Hüfte beim Catch)
  • Linienfehler (eine Linie wird beim Wurf berührt)
    Aufgepasst: Berührt man nicht nur eine Linie, sondern das Aus, ist das kein Call, sondern sofort ein Punkt für das andere Team.
  • Stalling (mehr als 4 Sekunden warten, obwohl man die Initiative hat und auflösen müsste)
  • Winkel (Scheibe kommt zu steil auf)

Bei vom verstoßenden Team anerkannten Regelverstößen entscheidet das betroffene Team, ob es
(a) einen Regelverstoß verbuchen will und der Wechsel wiederholt wird oder
(b) die Scheibe zu ignorieren, die vom Regelverstoß betroffen war, und die andere Scheibe zu werten (passiert oft beim Winkelcall).
Beim dritten und jedem folgenden Regelverstoß mit Version (a) bekommt das betroffene Team sofort einen Punkt!

Die Calls spielen im deutschen Spiel eine untergeordnete Rolle, denn der Spirit ist stark! Anstatt direkt mit Calls um sich zu werfen ist es oft geboten, freundlich darauf hinzuweisen, dass ein Problem vorliegt. Gerade neuere Spieler*innen kennen diese Regeln oft nicht oder verstoßen unabsichtlich gegen sie.

Gefährliches Spiel

Gefährliches Spiel (eine Spielerin, die ihre Scheibe spielt, wird von einer schnellen Scheibe oberhalb des Knies getroffen) ist kein Regelverstoß im obigen Sinn, sondern führt direkt zu einer Wiederholung. Dies gilt nicht, wenn der getroffene Spieler sich in den Wurf hineinbewegt hat (ob absichtlich oder nicht ist egal).

Scheiben treffen sich in der Luft

Leider wurde in der Neuauflage der offiziellen Regeln von 1996 der Passus dazu gestrichen. In den Regeln von 1994 stand noch, dass die Scheiben danach das Problem des Teams sind, in dessen Court sie landen: Man muss sie fangen. Winkel oder Double-Regel zählen in dieser Situation nicht. Scheiben die im Aus landen verursachen keine Punkte.

Einfacher ist es, wenn man dann einfach wiederholt oder weiterspielt, Entscheidung der Teams. 🙂 So wird es z.B. beim Discival gespielt.

Winkelregel

Scheiben dürfen maximal in einem Winkel von 30° aufkommen. Das ist ganz schön flach! Die Winkelregel macht es möglich, Scheiben zu melken und zu tippen. Oft gibt es eine Spielkultur, dass auch steilere Scheiben bis 45° nicht gecallt werden, aber es ist wichtig zu betonen, dass es nicht darum geht, möglichst steile Scheiben zu werfen und sich ans Maximum ranzutasten – flache Scheiben ermöglichen erst, DDC zu spielen!

Die Winkelregel hat eine Ausnahme: Flache Roller (also Scheiben, die die vordere Courtlinie unter 2,5m passieren und sich vorwärts drehen, die also beim Aufkommen rollen). Die dürfen beliebig steil sein. Oft sind das die Burn-Scheiben, die vorne reingezimmert werden, während die Lead schön flach segelt.

Timeouts bei Turnieren

Pro Spiel kann man ein zweiminütiges Timeout nehmen. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, ein Verletzungstimeout von 3 Minuten zu nehmen. Weitere Möglichkeiten gibt es nicht.

Gleichstand bei Turnieren

Gibt es beim Turnier Gleichstand zwischen Teams, geht man folgende Liste durch, um zu entscheiden welches Team weiterkommt:

  1. Am wenigsten Spiele aufgegeben
  2. Direkter Vergleich bei den Spielen zwischen den betroffenen Teams
  3. Punktedifferenz in den Spielen zwischen den betroffenen Teams
  4. Siege gegen Teams, die Plätze oberhalb der betroffenen Teams erreicht haben
  5. Punktedifferenz in den Spielen gegen Teams, die Plätze oberhalb der betroffenen Teams erreicht haben
  6. Punktedifferenz in Spielen gegen alle Teams im Pool
  7. Beliebige Methode, zu bestimmen durch die Turnierdirektion
Allgemein

Die 11 Stufen des DDC

Udo Kern aus München-Taufkirchen hat ein hervorragendes Stufenmodell der Kompetenzen im DDC vorgeschlagen:

  1. Triff das Feld
    Jeder Wurf ins „Aus“ ist ein Punkt für das gegnerische Team. Konzentriere dich darauf, deinen Wurf im gegnerischen Feld zu platzieren.
  2. Fokussiere dich auf die ankommende Scheibe
    Schaue nicht deiner Scheibe hinterher, sondern sei wachsam und schalte nach dem Wurf sofort um auf „Fangen“.
  3. Zähle und kommuniziere laut und deutlich
    Zwei Scheiben zu „verarbeiten“ verlangt Kommunikation! Aber sie muss auch ankommen. Daher möglichst laute und deutliche Ansagen mit kurzen, eindeutigen Kommandos.
  4. Höre und vertraue auf deine(n) Partner:in
    Im Fokus auf die ankommende Scheibe vergisst man schnell die Welt um sich herum! Doch Punkt 3 hilft nur, wenn man jederzeit für den Partner;in ein „offenes Ohr“ hat und auf seine Kommandos entsprechend reagiert. Vertraue darauf, dass dein:e Mitspieler:in alles richtig macht und trage deinen Teil dazu bei – geht dein:e Partner:in zu einer Scheibe, laufe nicht hinterher, sondern fokussiere dich auf die andere Scheibe.
  5. Halte die Gegner:innen „hinten“
    Versuche durch hohe Würfe in das hintere Drittel die Gegner:innen am Angriff zu hindern bzw. deinem Team mehr Zeit für die Verteidigung einzuräumen.
  6. Halte die Stellung
    „Nach dem Wurf ist vor dem Catch“. Wenn du geworfen hast, decke / verteidige dein Feld. Harte, schnelle Angriffe werden gerne in ungedeckte Zonen geworfen – i.d.R. entscheidet das verteidigende Team durch sein Stellungsspiel, ob es angegriffen wird oder nicht!
  7. Hurry, don’t rush
    Je besser das Timing des Angriffs, desto kürzer ist die Reaktionszeit. Überhastete Würfe ins Aus sind oftmals die Folge. Arbeite daran, die Scheiben schnell, aber kontrolliert zu verarbeiten (fangen und werfen aus einer Bewegung / mit einem Griff).
  8. Timing geht vor Härte
    Wenn die „Lead“ der Mitspieler:in ins gegnerische Feld einschwebt, ist man oft versucht knallhart und unerreichbar den „Burn“ zu platzieren. Selbst wenn er durch die geringere Präzision nicht ins „Aus“ geht, ist es „nur“ ein Punkt. Wirft man den „Burn“ mit perfektem Timing fangbar, ist die Wahrscheinlichkeit zwei Punkte zu erzielen höher.
  9. Sei dir bewusst, wer Initiative hat und nutze es
    Wenn du Initiative hast, wirf deine Scheibe baldmöglichst zurück um dem gegnerischen Team Druck zu machen – ist kein Druckaufbau möglich, da schon eine Scheibe beim anderen Team ist, beachte Punkt 5. Wenn du keine Initiative hast und aus deinem Wurf kein Angriff entstehen kann, behalte die Scheibe und warte auf die Chance für einen Angriff. Wirfst du die Scheibe einfach „hinterher“ gibst du deinen Vorteil auf und die Gegner:innen werden dich angreifen!
  10. Fangen geht vor Schätzen
    Wenn du nicht sicher bist, ob eine Scheibe ins „Aus“ geht, fange sie! Die Chance, dass es ein Punkt gegen dich wird, ist hoch…
  11. Versuche jeden „Escape“
    Eine Scheibe „durchzulassen“ um ein „Double“ zu vermeiden kostet auf jeden Fall einen Punkt.
    Misslingt der „Escape“ und man kassiert ein „Double“ ist es „nur“ EIN Punkt mehr. Sollte der Escape jedoch gelingen, kann man daraus wieder einen Angriff kreieren und ggf. einen oder zwei Punkte machen. Außerdem lernt man bei jedem Versuch dazu – lässt man immer nur durch, wird man die Verteidigung nie lernen.

Ich finde das insbesondere didaktisch sehr hilfreich, um Trainings zu gestalten: Mit Anfänger:innen sollte ich zu allererst daran arbeiten, das Feld zu treffen und nicht der eigenen Scheibe hinterherzuschauen. Danach geht es ans Zählen und ans Hören dieses Zählens. Erst danach kann man über Positionen und Stellungsspiel sprechen usw. Ich finde das sehr gelungen und werde es sicher beim nächsten DDC-Workshop so nutzen!

Allgemein

Von der Übung zu echten Escapes

Vor kurzem habe ich einen Einführungsworkshop in DDC gegeben, und wie so oft konnten die Teilnehmenden in den Übungen relativ flott die Kommandos umsetzen: 

  • Go = Front soll sich mit der zweiten Scheibe beeilen
  • Melk = Front soll mit der zweiten Scheibe warten
  • Tip = Front soll bis zum Tip warten und dann zügig verarbeiten

Dazu braucht es ja immer zwei Leute: Back muss den Call machen, Front muss es umsetzen. Wir haben einige Übungen für Front, aber Backs zu schulen ist nicht so einfach. Im echten Spiel muss man in wenigen Sekunden entscheiden, was gespielt wird, es mitteilen und dann umsetzen, das ist sehr schwer zu üben.

Schon länger hat Malte Berghäll, DDC-Beauftragter NRW, da gute Wahrnehmungsübungen zu entwickelt, und beim letzten Training haben wir noch zwei neue Varianten ausprobiert, die ich eingebracht hatte. Hier die Übungen:

1) Welche Farbe kommt zuerst?

Die Übung passiert mit zwei verschiedenfarbigen Scheiben. Ein Angriff wird geworfen, und Back muss nur sagen welche Scheibe zuerst kommt, gelb oder rot. 

Folgeübung oder Einstieg für erfahrenere Spielende: Back soll jetzt nicht mehr die Farbe sagen, sondern „Ich“ oder „Du“. 

Als finale Form dieser Übung sagt Back „Go“ oder „Melk“.

Das Schöne ist, dass die Situation dabei immer gleich bleibt, und nur die Ansagen komplexer werden. Erst ganz am Schluss verändert sich auch das Verhalten von Back und Front, und beide müssen tatsächlich etwas tun mit ihren Scheiben.

2) Back guckt von außen

Bei dieser Variante zu viert steht die Person, die Back üben will, außerhalb der Courts. Zwei andere fangen Scheiben, die vierte Person wirft sie. 

Hier muss Back zunächst rufen, wessen Scheeibe zuerst ankommt (Wahrnehmungsschulung ohne andere Anforderung), bzw. als noch leichtere Variante nur die Farbe.

Wenn das gut klappt, ruft Back Go oder Melk, je nachdem. Die anderen beiden haben dabei gleich Gelegenheit, Escapes zu üben. 

Nach 5 Angriffen kann durchgetauscht werden.

3) Tippen ist der Standard, sonst Go

Um Komplexität zu reduzieren, soll hier nicht mehr zwischen drei Szenarien (Go, Melk, Tip) entschieden werden, sondern es gibt eigentlich nur ein Szenario: tippen. Das ist bei stärkeren Teams auch tatsächlich der Fall, wenn ein Angriff mit zwei Scheiben kommt, wird das Timing wohl so gut sein, dass ein Tip nötig wird. Nur falls das mal so gar nicht passt, wird Go gerufen und Front beeilt sich.

Das heißt, ich wähle nicht mehr zwischen drei gleich starken Optionen, sondern ich bin nur wachsam für den Ausnahmefall. Das ist psychologisch betrachtet keine Entscheidung mehr, sondern eine Vigilanzaufgabe, und die geht im Kopf schneller!

4) Front zählt, Back macht einfach

Wenn Backs schon mehr Erfahrung haben, aber die Calls schwer fallen, kann diese Variante Stress rausnehmen. Front zählt ihre Scheibe ein, und Back entscheidet einfach selber, ob getippt wird, Zeit zum Werfen ist oder man lieber noch wartet. Oft passiert bei dieser Übung dann spontan doch ein Call in manchen Situationen, aber es gibt nicht mehr den Stress, dass man etwas sagen und gleichzeitig handeln muss.


Wie immer hoffe ich, dass diese Übungen hilfreich sind für euer Training!

Allgemein

Nachbericht Saisonauftakt in München 2023

Endlich war es so weit, worauf sich DDC Deutschland schon seit dem Saisonabschluss 2022 gefreut hatte: die Eröffnung der DDC-Turniersaison 2023!

Traditionell eigentlich vom Münsteraner DDC-Pod ausgerichtet, wurde schon in 2022 entschieden, die Saison in 2023 in München starten zu lassen. Hierüber versprach man sich zum einen Impulse für die Weiterentwicklung der lokalen Spieler*innen, wenn sie zum ersten Mal „Turnierluft“ schnuppern konnten, zum anderen freuten sich die bereits erfahreneren Spieler*innen auf ein Kennenlernen und die Erweiterung der DDC-Familie.

Ein weiteres Novum war die Probe-Einführung des aus dem Ultimate Frisbee adaptierten “Spirit of the Game”- Awards, bei der sich die Teams nach ihren Spielen gegenseitig hinsichtlich Einstellung, Fairness, Spielfreude etc. bewerten. Dies soll der Entwicklung und Bekräftigung eines positiven Sportsgeistes dienen.

So fanden am Wochenende des 15./16. April insgesamt 8 Teams aus 5 Bundesländern samt eines Gastes aus Italien zusammen. Trotz ungemütlicher Wettervorhersage hatten die Spieler*innen Glück: Zwar gab es etwas Regen, es war kühl und der Untergrund durch Regenfälle der letzten Wochen aufgeweicht – doch blieb dieser vorwiegend spielbar, der angesagte Dauerregen blieb aus und der Wind überwiegend ok. Die lokale Helfer*innen Crew um DDC Urgestein Udo Kern sorgte zudem für eine trockene Turnierzentrale und das leibliche Wohl.

Gespielt wurde eine Vorrunde im “Jeder gegen Jeden” Format, in 2 Gewinnsätzen bis 15 Punkte. Hieraus wurden dann die Halbfinale und Finale der jeweils oberen und unteren 4 platzierten Teams ausgespielt.

Das Spielniveau in Deutschland steigt stetig, soviel lässt sich schon einmal sagen. Diverse Spiele gingen über die volle Distanz und forderten den Spieler*innen einiges ab. Die Münchner zeigten schon in ihrem ersten Turnier, dass mit ihnen in der Zukunft zu rechnen sein wird. Im Training geübte Würfe und Verteidigungsstrategien zahlten sich aus und sorgen für viele platzierte und im Feld landende Würfe sowie gelungene Escapes.

Die beiden herausragenden Turnierleistungen erbrachten die lokalen Spieler Ingo und Flo sowie die Bielefelder*innen Malte und Dave. Beide verloren insgesamt nur ein Spiel, jeweils gegeneinander und in drei Sätzen.

In einem wirklich hochklassigen Finale (s. Einbettung) samt guter Stimmung setzte sich das Bielefelder Team denkbar knapp, doch verdient, im dritten Satz mit 16 zu 14 durch. Glückwunsch!

Beglückwünschen konnte man die Bielefelder auch dazu, dass sie sich den Spirit Award sicherten. Hervorzuheben war hierbei, dass sich tatsächlich das gesamte Spieler*innenfeld durch überdurchschnittlich positive Einstellung und Sportsgeist auszeichnete – eine tolle Werbung für den Sport.

Vielen Dank noch einmal an das Ausrichter*innen Team. Wir kommen gerne wieder!

(Artikel von Marc Pestotnik)
Allgemein

Saison 2023 rückt näher!

So langsam ahnt man, der Winter wird nicht immer bleiben. Die Website hat ein neues Theme verpasst bekommen, und die geplanten Turniere sind eingepflegt!

DatenOrtTurnier
15.+16.04.2023MünchenSaisoneröffnung
10.+11.07.2023BerlinDiscs over Berlin
Juli (tbc)MünsterTurnier Nullacht!
26.+27.08.2023BielefeldDiscival
Oktober (tbc)NRWStädtepartnerturnier

Noch gibt es nicht für alle Turniere eine Veranstaltungsseite, aber das folgt in den nächsten Tagen!

Allgemein

DDC & Overall Mailingliste

Die meisten von euch kennen vermutlich schon die Wurfpost, die große Mailingliste im Frisbeebereich, die sich aber (trotz des erstmal allumfassenden Titels) vorwiegend um Ultimate dreht. Weil die DDC- und Overall-Themen darin oft ein bisschen untergehen, und weil außerdem viele DDC- und Overall-Interessierte überhaupt keinen Bedarf an so viel Ultimate-Neuigkeiten haben, gibt es jetzt eine eigene Mailingliste!

Ihr könnt euch auf dieser Seite hier anmelden! Die Gruppe ist als Google Group aufgesetzt – die Kritik an Google ist uns bekannt, und wir hätten liebend gern eine andere Lösung gefunden, aber tatsächlich gibt es keine niedrigschwellige Lösung, die da mithalten kann, deshalb sind wir der guten alten Datenkrake gelandet…

Über die Mailingliste wird es News zu Turnieren geben, bestimmt auch mal Infos zu guten Videos und hoffentlich Austausch! Wolltet ihr nicht immer schonmal ausgiebig die Winkel-Regel debattieren?

Admin der Liste sind meine Wenigkeit (Jan Müller) und Utz Spaeth aus Berlin!

Allgemein

Training: Frontreaktionen

Malte Berghäll, DDC-Beauftragter NRW, hat eine extrem nützliche Übung entwickelt, um die Front-Spielenden lebensnah auf Escape-Situationen vorzubereiten.

Klassisch ist ja die normale Escape-Übung: Eine Person wirft beide Scheiben, und ein Team im Court muss escapen. Meist sagen wir zur Übung vorher schon an, welches Szenario passieren soll, also „Go“ (die zweite Scheibe wird zuerst verarbeitet“), „Melken“ (die erste Scheibe wird zuerst verarbeitet“) oder „Tippe“ (die Scheiben kommen zeitgleich, Back tippt).

Die Übung von Malte bringt dieses Training durch ein weiteres Herunterbrechen näher an die Realität.


3 Personen: 1 Person wirft von der Seitenlinie eines Courts. 1 Person ist Front und verarbeitet die Scheiben im anderen Court und wirft sie dann zur dritten Person.

Dabei werden 4 Szenarien nacheinander verarbeitet. Die Person außerhalb des Felds simuliert in jedem Szenario Back und gibt dadurch den Rahmen für die übende Front-Person vor.

Go

Im Go-Szenario muss Front sich beeilen. Back (also in dieser Übung die werfende Person) zählt deshalb die imaginierte zweite Scheibe mit „3-2-1-Catch“ so an, dass Front sich beeilen muss. Geworfen wird dann eine Leadscheibe, denn Front würde hier die erste Scheibe werfen.
Das ist schwierig! Schnell verarbeiten, aber eine langsam fliegende Scheibe losschicken!

Melken

Hier muss Front Zeit schinden. Back zählt den Wurf der imaginierten Scheibe an mit „3-2-1-Raus“ an. Front darf erst fangen, wenn Back seine Scheibe losgeworfen hat.
Wenn Back das nicht schafft, darf Front gar nicht fangen, muss also die tatsächlich geworfene Scheibe fallenlassen!

Geworfen wird dann eine Burn, um den Angriff zu simulieren.

Tippe

Back will tippen und zählt für die imaginierte Scheibe den Tipp an: „3-2-1-Tippe… High… Catch“. Front will zwischen Tippe und Catch die eigene Scheibe fangen und als Lead wieder loswerfen, um einen Gegenangriff einzuleiten.

Tipp du

Hier muss Front die eigene Scheibe tippen. Dabei sollte sie ebenfalls „3-2-1-Tippe… High… Catch“ zählen. Back ruft hier nur „Raus“, sobald die imaginierte Scheibe geworfen wurde. Vorher darf Front nicht fangen! Geworfen wird dann eine Burn.


Die Übung zoomt ganz wunderbar rein in die Aufgabe von Front, was im Unterschied zu regulärem Escape-Training den Vorteil bietet, glasklar zu sehen, was die Aufgabe ist. Außerdem gibt es weniger Fehlerquellen, als wenn tatsächlich zwei Scheiben fliegen und zwei Personen korrekt reagieren müssen.

Nach 5 Durchgängen jedes Szenarios rotieren die Rollen: Der Werfer wird zu Front, Front wird zur Fängerin, die Fängerin wird zum Werfer.

Allgemein

Discival 2022 – Nachbericht

Das 10. Discival ist am vergangenen Wochenende erfolgreich gelaufen, 12 Teams haben bei dieser NRW-Meisterschaft gezeigt, was sie konnten.

Beim DDC werden ab 11 Teams die Vorrunden in 2 Pools ausgespielt. Diese Pools werden nach der Weltrangliste abwechselnd besetzt, um einigermaßen ausgeglichene Pools zu schaffen. Da noch nicht alle Teams ihre 10 gewerteten Turniere auf der Weltrangliste voll haben, gab es teilweise aber stark unterbewertete Teams, was sich auch so gezeigt hat.
Beispielsweise war das Münchner Team aus Udo und Thomas Kern in Pool A auf Platz 5 (von 6) gesetzt, abgeschnitten haben sie aber am Ende auf dem 3. Platz!

Hier die Ergebnisse des Teamturniers in Gänze:

  1. ? Jordan Huston & Diana Elsner
  2. ? Malte Berghäll & Utz Spaeth
  3. ? Udo Kern & Thomas Kern
  4. David Syring & Janis Jäger
  5. Amrei Zinne & Jan Müller
  6. Hans Krens & Michiel van de Leur
  7. Klaus „Sumo“ Sumowski & Pelo zur Mühlen
  8. Nils Drescher & Lutz Popp
  9. Martin Höser & Jana Gehlken
  10. Florian „Floschi“ Schirmbeck & Emin Özden
  11. Annette Georgi & Peter Wattendorff
  12. Arne Nolte & Lou Nolte

Dieses Jahr waren neben den schon etablierten Niederländern (Krens & van de Leur) weitere internationale Gäste da: Nachdem James Elsner uns letztes Jahr die Ehre gegeben hat, war diesmal seine Tochter Diana Elsner (Weltrang #55) und ihr Partner Jordan Huston (#11) bei uns. Dieses Top-Team hat folgerichtig das Turnier dominiert und mit schönem, sicheren DDC den Titel „NRW-Meister“ in die USA geholt!

2. Platz, 1. Platz 3. Platz. Das klassische Treppchen.

Anders als in den Vorjahren gab es – auch aufgrund der wieder gesunkenen Teilnehmerzahl – diesmal eine sehr entspannte Taktung. Die Gruppenspiele am Samstag gingen bis 21 Punkte, danach wurde frei gespielt (ohne Wertung in bunten Begegnungen) bzw. Accuracy gespielt (mit 17 Treffern übrigens ebenfalls gewonnen von Jordan Huston), und am Sonntag wurden noch die Platzierungsspiele (Halbfinale, Finale) in 2 Gewinnsätzen geklärt. Die so entstandene Luft im Turnier hat der Atmosphäre sehr gut getan.

Da wir dieses Jahr wieder die NRW-Meisterschaft ausgerichtet haben, ist das Turnier 200 Punkte wert. Dies macht tatsächlich einen ordentlichen Unterschied für die Rangliste der deutschen Spielenden. Die folgenden zwei Grafiken zeigen für die Top20-Spielenden der deutschen Rangliste den Punktgewinn durch das Discival (Teamturnier und Pre-Play am Freitag, das nochmal 50 Punkte wert war und ebenfalls von Jordan Huston gewonnen wurde, gefolgt von Martin Höser und Udo Kern), sowie die Platzierungsveränderung in den Top 20 (bei der natürlich die Personen, die nicht gespielt haben, jetzt tüchtig abrutschen).

Danke an alle Teilnehmenden für ein tolles Turnier! Das nächste Discival findet wie immer am letzten August-Wochenende statt, nämlich am 26.+27.08.2023.

Offizielles Turnierphoto
Das offizielle subtil alberne Turnierphoto
Allgemein

Discs over Berlin – Nachbericht

Am vergangenen Wochenende, 11.+12.06.2022, gab es in Berlin wieder ein offizielles DDC-Turnier! Unter dem neuen Stern des TIB luden Marc Pestotnik und Utz Spaeth, unterstützt von Malte Berghäll als NRW Beauftragter für DDC, nach Berlin ein.

Mit 8 Teams war es ein würdiger Einstand für das Turnier, das ab jetzt jährlich stattfinden soll. Am Samstag wurde ein Teamturnier ausgespielt. In der Vorrunde trafen alle Teams einmal aufeinander, sodann wurde nach Siegen bzw. Punkteverhältnis eine Rangreihe gebildet. Die Top 4 Teams spielten dann ihre Finalspiele aus, genauso wie die unteren 4 Teams.

Das klare Favoritenteam waren Gastgeber Marc Pestotnik und Malte Berghäll, hinter denen eine intensive Vorbereitungszeit für die anstehende Overall Meisterschaft in San Diego (August!) liegt. Umso interessanter war das erneut starke Auftreten des Teams „Father & Son“, bestehend aus Udo Kern (München) und seinem Sohn Thomas Kern (Heidelberg). Udo hatte schon in den späten 90ern DDC gespielt, und hat erst vor kurzem entdeckt, dass es wieder vermehrt gespielt wird – die Erfahrung macht sich bemerkbar! Gewonnen haben letztlich aber verdient Fun Diego, mit Father & Son auf dem zweiten und Heißer Kaffee, Kalter Saft auf dem dritten Platz!

Ein Video der Vorrundenbegegnung von Fun Diego und Father & Son existiert auf unserem Youtube-Kanal!

Hier die Ergebnisse (B-Turnier mit 125 Punkten):

1. Fun Diego
Malte Berghäll / Marc Pestotnik
2. Father & Son
Udo Kern / Thomas Kern
3. Heißer Kaffee, Kalter Saft
Amrei Zinne / Jan Müller
4. Hase Bock – Jan Bäss / Knut Honsell
5. Double the Trouble – Anton Capellmann / Jörg Wunder
6. Team Infinite – Lars Senska / Martin Höser
7. Error 404 – Utz Spaeth / Luis Beaucamp
8. Wassersuppenkraftwerk! – Paul Kudrass / Mirko Makke

Ebenfalls schön war die Teilnahme aus 6 verschiedenen Bundesländern (Berlin, NRW, Bayern, Baden-Württemberg, Bremen und Sachsen). Da wird einem als Bundesbeauftragter doch ganz warm ums Herz!

Am Sonntag dann wurde mit reduziertem Kader von 11 Teilnehmenden noch ein Einzelturnier nach dem Bielefelder System ausgespielt, bei dem Siege Punkte gaben, die zum einen die Endwertung darstellen, zum anderen aber neue Matches unter Spielenden mit vergleichbarer Punktzahl mit sich bringen. Hier die Ergebnisse (A-Turnier mit 50 Punkten):

1. Malte Berghäll
2. Lars Senska
3. Marc Pestotnik
3. Utz Spaeth
5. Jan Bass
6. Martin Höser
7. Thomas Kern
7. Udo Kern
9. Anton Capellmann
10. Jan Müller
10. Amrei Zinne

Die Ranglistenergebnisse werden morgen im Lauf des Vormittags berechnet und dann eingebunden!

Danke an Anton Capellmann für die tollen Photos!

Allgemein

Mix & Match – Nachbericht

Das erste Mix & Match-Format hat am vergangenen Sonntag, den 22.5.22, mit großem Erfolg stattgefunden! Ausrichter war der TuS Ost in der Bielefelder Radrennbahn. Ziel des Formats war es, Teams zusammenzuwürfeln, die sonst vermutlich nicht gemeinsam spielen würden – das ist für alle Beteiligten eine Chance, voneinander zu lernen und sich auf neue Partner*innen einzustellen!

Zu diesem Zweck wurde das Turnier in 2 Phasen gespielt:

Findungsphase

In der Findungsphase wurde das Bielefelder System gespielt – das ist eine Variante des Schweizer Systems, bei dem Teams nach jedem Spiel getrennt werden und anschließend als Gegner antreten. Dabei ist nicht ausgeschlossen, dass Begegnungen sich wiederholen, aber es gibt von Beginn an spannende Matches und sehr schnell eine Rangreihe.

Randbemerkung: Wir haben diesmal eine überarbeitete Version des Bielefelder Systems gespielt, über die demnächst ein weiterer Beitrag folgt! Ihr findet das PDF zur Durchführung schonmal hier.
Bis zu 16 Spieler können so ein ad hoc Einzelturnier spielen, für das nichts sonst vorbereitet werden muss!

Für einen Sieg bekommen beide Spielenden 100 Punkte, plus zusätzlich die Punktedifferenz des Endstands. Die Verlierenden bekommen die Punktedifferenz abgezogen. Nach einem 15:11 werden also 104 bzw. -4 Punkte verteilt.

Nach der Findungsphase mit 4 Spielen bis 15 und einer Warterunde für jede Person (die mit 55 Punkten gewertet wurde) ergab sich folgender Punktestand:

1. Jan Müller – 475
2. Florian Schirmbeck – 383
3. David Syring – 374
3. Lars Senska – 374
5. Marcus Humke – 357
6. Malte Berghäll – 270
7. Nils Drescher – 260
8. Heiko Surmann – 247
9. Lutz Popp – 246
10. Pelo zur Mühlen – 209
11. Utz Spaeth – 148
12. Lucas Dahlmeier – 137
13. Janis Jäger – 135
14. Amrei Zinne – 133
15. Peter Wattendorf – 27

Turnierleitung Jan Müller hat sich mit diesem zufriedenstellenden Ergebnis dann für den weiteren Turnierverlauf verabschiedet, damit die folgende Teamphase mit gerader Spielendenzahl aufging!

Teamphase

Das gerangreihte Feld wurde in der Mitte geteilt, und dann spielte der erste der oberen Hälfte (2-8) mit dem ersten der unteren Hälfte (9-15), und so fort. Dadurch ergaben sich unterschiedlich starke Teams:

Team 1: Florian Schirmbeck & Lutz Popp
Team 2: David Syring & Pelo zur Mühlen
Team 3: Lars Senska & Utz Spaeth
Team 4: Marcus Humke & Lucas Dahlmeier
Team 5: Malte Berghäll & Janis Jäger
Team 6: Nils Drescher & Amrei Zinne
Team 7: Heiko Surmann & Peter Wattendorf

Die naheliegende Alternative wäre gewesen, den Erstplatzierten mit dem Letztplatzierten zu teamen, um theoretisch gleichstarke Teams zu bilden. Diese Variante wurde allerdings verworfen, aus dem einfachen Grund, dass das an den Rändern leicht zu Frust führen kann, während nur in der Mitte wirklich spannende Paarungen entstehen, die sinnig miteinander ins Spiel finden könnten.

Mit der gewählten Variante gelingt es vor allem, ungewöhnliche Teams zu bilden (keins dieser Teams ist vorher jemals gemeinsam angetreten). Zudem gibt es einen Anreiz, auch in der Findungsphase gut zu spielen. Um die unterschiedliche Spielstärke auszugleichen, starteten die unteren Teams immer mit Punktevorsprung gemäß ihres Platzierungsabstand! Team 5 gegen Team 2 startet beispielsweise schon mit 3:0 ! Gespielt wurde auch hier immer bis 15 Punkte.

Die Teamphase endete mit Halbfinale und Finale für die Top 4, sowie Platzierungsspielen für die Plätze 5 bis 7 (alle starteten mit 0:0). Die Spiele um die unteren Plätze gingen (mal wieder!) denkbar ähnlich aus, mit je einem Sieg mit 2 Punkten Vorsprung. Insofern gibt es einen geteilten Platz 5.

Hier das Endergebnis des Turniers:

1. Malte Berghäll & Janis Jäger
2. Nils Drescher & Amrei Zinne
3. Utz Spaeth & Lars Senska
4. David Syring & Pelo zur Mühlen
5. Marcus Humke & Lucas Dahlmeier
5. Florian Schirmbeck & Lutz Popp
5. Heiko Surmann & Peter Wattendorff

Auffällig am Format war, dass die Ergebnisse der Findungsphase im Grunde nicht korrelieren mit den Ergebnissen der Teamphase. Das kann damit zusammenhängen, dass die Findungsphase doch zu kurz war, um eine zuverlässige Schätzung der spielerischen Qualität abzubilden. Möglicherweise war auch das „Handicap“ des Punktevorsprungs für das unterlegene Team zu groß, sodass die Liste quasi vom Kopf auf die Füße gestellt wurde. Oder es spielt eine doch maßgebliche Rolle, wie gut ein Team zusammenpasst, und in der Teamphase gewannen die Teams, wo sich durch die sich ergebene Zusammenstellung Synergien frei wurden.

In jedem Fall ermöglicht dieses Turnier spannende Spiele mit ungewöhnlichen Teams, und das war Sinn und Zweck. Achja, und Spaß gemacht hat es natürlich auch!

Hier noch einige Bilder, mit besonderem Dank an Peter Wattendorf für die meisten tollen Photos!

Frisbee im Grünen!