Strategie

Die strategische Tiefe von Double Disc Court ist einer der allerschönsten Aspekte des Spiels. Wohin platziert man den Gegner? Welches Tempo geben wir in das Spiel? Was tun nach einem erfolgreichen Escape?

Falls ihr noch ein bisschen an der Technik arbeiten wollt, bevor es an die Strategie geht, schaut mal in die Tipps für neue Spieler*innen!

Wir haben für euch die strategischen Überlegungen in 4 Bereiche gruppiert:

Grundlagen

Es bietet sich an, dass die anfliegenden Scheiben grob abwechselnd gefangen werden. Dies hat den Hintergrund, dass ein Spieler mit Scheibe sich nicht bewegen darf. Die zweite anfliegende Scheibe muss also die Mitspielerin nehmen, damit der erste Spieler mit seinem Wurf angenehm lange warten kann.

Dieses Warten ist die Basis, um die gegnerische Mannschaft unter Druck zu setzen oder sogar einen „Double“ zu erzielen. Damit das gelingt, muss die zuerst geworfene Scheibe („lead disc“) lange unterwegs sein, und die zweite Scheibe („burn disc“) flott kommen.

Anfänger

„Play in, and play deep“. Diese einfache Wahrheit hat schon mehr als ein Spiel entschieden: Das Feld treffen, und zwar möglichst weit hinten. Wenn der Gegner hinten steht, kann er weniger gefährliche Würfe platzieren und muss mehr auf Sicherheit spielen. Spiele, die viel an der Grundlinie stattfinden ähneln eher einem Guts-Turnier mit zwei Scheiben und verschenken viel strategischen Spielraum.

Damit man nicht allzu oft gedoublet wird, ist es hilfreich, einfliegende Scheiben anzuzählen, bevor man sie fängt. Die Ansage „3… 2… 1… Catch!“ hilft dem Mitspieler einzuschätzen, wieviel Zeit noch ist.

Fortgeschrittene

ddc_ansagenDie Gefahr eines Doubles mithilfe eines „Tips“ aufzulösen erfordert Tipping-Skills, Ruhe und gute Kommunikation. Wenn das gelingt, ist es aber das beste, was einem beim DDC passieren kann! Die Grafik erläutert, welche Ansagen erforderlich sind. Häufigste Fehlerquelle hier ist, dass der nicht-tippende Spieler sich stressen lässt und dadurch seinen Wurf versemmelt.

Sehr viele Punkte im DDC geschehen durch Würfe ins Aus. Wer hier übt, solide ins Feld zu treffen, hat die Nase vorn. Apropos ins Feld treffen: Zwei Aspekte kann man dabei berücksichtigen:

  1. Je nach Rotation der Scheibe bleibt sie auf dem Boden liegen oder rollt noch ein Stück. Wenn beispielsweise eine Rechtshänderin einen Hyzer wirft (also eine Linkskurve), bleibt die Scheibe direkt liegen, denn die zuerst aufkommende Kante der Scheibe dreht sich gegen die Flugrichtung. Die Anhyzerkurver (also Rechtskurve) dagegen rollt bei Rechtshändern oft weiter. Da eine Scheibe drinnen landen und drinnen bleiben muss, damit sie ein Punkt ist, lohnt es sich, ohne Rollen zu werfen.
  2. Wind unter der Scheibe verlängert die Flugbahn und macht sie dadurch schwerer einzuschätzen. Die Lösung? Wind über der Scheibe! Wenn der Wind von links kommt, wirft man also die Hyzerkurve, sodass die Scheibenoberseite den Wind abbekommt. Dies drückt die Scheibe zwar etwas nach unten und verringert die Kurvenschärfe, aber das ist viel einfacher einzuplanen als eine Scheibe, die vom Wind weitergetragen wird.

Aus diesen beiden Punkten ergibt sich, welche Würfe sich bei welchen Windbedingungen besonders anbieten:

  • Wind von links:
    Rechtshänder werfen den Hyzer (oder einen Thumber, wenn man den kann)…
  • Wind von rechts:
    Rechtshänder werfen den Storch (eine Vorhand-Rechtskurve) oder einen Hammer.

Linkshänder tun genau das jeweils andere, also den Storch bei Wind von links und den Hyzer bei Wind von rechts.

Einige weitere Tipps finden sich auch im zweiten DDC-Tutorialvideo von James Elsner:

Profis

Das Spiel mit „Back“ und „Front“ erfordert eine sehr gute Kommunikation und flottes Umschalten im Kopf. Der Back-Spieler steht hinten und verschafft sich bei zwei anfliegenden Scheiben den Überblick, was zu tun ist, und sagt der Front-Spielerin an, was zu tun ist.

Die Standard-Szenarien sind

  • Go – Front beeilt sich mit seiner Scheibe. Back „melkt“ die lead disc.
  • Tip – Back zählt seinen Tip an, und nach dem Tipp-Geräusch fängt Front und wirft seine Scheibe weg.
  • Melken – Front muss seine Scheibe melken, und Back beeilt sich mit seiner Scheibe.

Escape Overview