DDC – Trainingseinheiten

Beim Training hilfreich: Der Spielauswertungsbogen

An dieser Stelle sammeln wir Trainingseinheiten, die sommers aber vor allem winters gut genutzt werden können, um Technik und Taktik zu verbessern.

Rechts findet sich auch noch ein Auswertungbogen, der im Blog bereits vorgestellt wurde.

10-10-10
Übung zu zweit. 10x Rückhand, 10x Vorhand, 10x weitere Technik (Hammer, Chicken Wing, …). Wenn eine Scheibe nicht gefangen wird, muss das 10er-Päckchen neu begonnen werden. Fortgeschrittene können noch eine Runde mit Tippen machen.

100 Pässe
2 Personen bemühen sich in flottem Tempo 100 erfolgreiche Pässe zu schaffen. Mögliche Stellschrauben sind der räumliche Abstand und Einschränkungen der Wurftechnik (nur Vorhand, nur Overhead…). Geht auch sehr gut als Wettkampf (wer ist zuerst fertig) oder auf Zeit.

Im Kreis werfen
Alle stehen in einem Kreis, sodass zwischen den Personen ein sinnvoller Abstand ist. Dann laufen mehrere Scheiben im Kreis (eine Scheibe weniger als Personen), geworfen wird, sobald der Fänger seine Scheibe losgeworfen hat (unabhängig davon, ob er schon guckt…). Eine Variante, die in noch stärkerem Maße trainiert, nicht der eigenen Scheibe hinterher zu gucken, ist das Spiel mit so vielen Scheiben wie Leuten. Geworfen wird gleichzeitig auf ein Kommando. Klappt auch, wenn alle beim Catch tippen müssen.

Kurventraining
4 SpielerInnen stehen an der Außenkante des Feldes und werfen Kurven über das Feld zum jeweiligen Partner. Durch Wechsel auf die andere Feldseite wird die jeweils andere Kurve trainiert. Varianten mit verschiedenen Wurftechniken sind gut denkbar.kurventraining

Front-Reaktionstraining
Zu zweit werden Scheiben zugeworfen. Erst im letzten Moment ruft die Werferin entweder “Go!” oder “Melken!”. Bei Go muss der Fänger möglichst flott zur Scheibe und sie kontrolliert zurückwerfen, bei Melken muss er möglichst lange mit dem Catch warten (und dafür nach hinten laufen). Fortgeschrittene können auch den Call “Tip!” einbauen.

Overhead-Präzision (indoor)
Eine Bank liegt auf zwei Kästen, zwischen denen 2-3 Meter Platz sind. In der Lücke liegt eine Matte (deren Vorderkante die Frontlinie darstellt). Das Ziel ist, die Scheibe mit einem Overhead durch das Hindernis zu bekommen.

Nähe-Distanz
Zwei Personen stehen sich gegenüber (an den Frontlinien der Felder) und passen sich die Scheibe zu. Nach einem erfolgreichen Catch darf der jeweilige Werfer einen Schritt nach hinten machen (optional: Bei einem nicht gefangenen Wurf muss er wieder einen Schritt nach vorn gehen). Ziel ist es, dass beide Personen die hintere Feldlinie erreichen.

Sidesteps
Übung zu zweit, beide stehen sich im Abstand von 13 oder 17m gegenüber. Jede Person hat links und rechts von sich Hütchen o.ä. stehen. Nach dem Wurf und vor dem nächsten Catch müssen beide Hütchen berührt werden.
sidesteps

Accuracy
Es wird auf ein Ziel geworfen. Denkbar als Spiel mit Punkten für Treffer. Als Ziele kommen (außer einem offiziellen Accuracy-Ziel mit 1,5m mal 1,5m, 1m über dem Boden) indoor Kästen, Ringe oder Matten in Frage.

Werfen wie man fängt / Fangen wie man werfen will
Es geht um möglichst schnelle Wechsel, d.h. es wird gefangen und möglichst in der gleichen Ausholbewegung ohne Umgreifen sofort (aber präzise) zurückgeworfen.

Play in and play deep
Variante 1: Alle stehen in einem Court, der andere ist in Drittel unterteilt: vorne, Mitte, hinten. Es werden je 8 Scheiben geworfen: die Scheiben werden dann gewertet, hinten gibt 2 Punkte, die Mitte 1 Punkt, vorne 0 Punkte. Ein Wurf ins Aus gibt 1 Minuspunkt. Wenn Scheiben in einer Zone landen aber in einer anderen liegen bleiben, zählt nur die schlechtere Zone.
Variante 2: Gleiche Punktezonen, aber mit einem Partner/Gegner, der versucht, möglichst vorn zu fangen.

Reichweiten-Test
Ein Ziel wird definiert (Accuracy, zwei Matten auf dem Boden), und alle werfen aus einer festgelegten Entfernung eine feste Anzahl Scheiben (8 bis 12). Es geht darum, ALLE Scheiben ins Ziel zu bringen. Schafft man das, geht man für die nächste Runde zwei Schritte zurück. Schafft man das nicht, geht man einen Schritt vor. Es geht darum, von allen Distanzen präzise werfen zu können.

Flott zur Scheibe, präzise werfen
Die Gruppe teilt sich auf, eine Hälfte steht links vom Court 1, eine rechts von Court 2. Für die Übung geht zu Beginn eine Person der ersten Gruppe in die Mitte ihres Courts. Diese Person wirft dann in die Mitte des anderen Felds; nachdem sie geworfen hat, darf eine Person des anderen Teams ins Feld laufen und fangen und wirft sofort wieder in die Mitte des anderen Courts. Das Ziel ist nicht zu punkten, sondern möglichst passend zu werfen!

Flutterguts
Guts ist ein ganz anderes Spiel, bei dem hart geworfene Scheiben einhändig gefangen werden müssen. Beim Flutterguts wiederum wird nicht hart geworfen, sondern flatterig: 4 bis 5 Leute stehen im Kreis, eine Person bringt eine taumelnde Scheibe ins Spiel. Die anderen tippen sie einhändig und fangen am Ende einhändig.

Escapes üben
Klassiker! 1 oder 2 SpielerInnen werfen Scheiben so für das trainierende Team, dass sie escapen müssen. Sinnvoll ist gerade zu Beginn eine klare Ansage, was trainiert wird, z.B. 5x Go (Burn-Scheibe wird zuerst verarbeitet), 5x Melken (Lead-Scheibe wird zuerst verarbeitet), 5x Tip (es muss getippt werden). Später dann 5x ohne Ansage (Team muss die Ansage machen).

Ball treffen (indoor)
In einem ca. 5 bis 7m breiten “Graben” (abgetrennt mit Yogamatten oder Seilen) liegt ein Gymnastikball. Jedes Team bekommt die gleiche Anzahl Scheiben (mindestens jeweils 4) und versucht, den Ball so zu treffen, dass er aus dem Graben ins gegnerische Feld rollt.